Othello Mod - Patch 3.6.6 Další informace z 8.6.2024
Vítejte! Ano, to jsem zase já. Po několika měsících se mi podařilo dokončit pro mě nejdůležitější věci. Celou tu dobu jsem sledoval, jak vypadá hratelnost na různých fázích hry. Děkuji vám za všechny zpětné vazby, kritiku i milá slova. Určitě byste chtěli vědět, co se změnilo v jednotlivých patchech. Kromě oprav chyb na vás čeká spousta změněných oblastí! Samozřejmě vám neřeknu, kde přesně. Budete mít příležitost se znovu rozhlédnout po celé kolonii. Dnes jsem tady pro vás, abych vám podrobněji popsal, co bude v nové aktualizaci s názvem "Pěsťař".
Tak si zapněte pásy a poslechněte si o změnách a novinkách!
[Zkráceno] - Obecné představení změn a jejich stručný popis:
[Magické hole]
Především zdroj magických zranění mága pochází z kouzel. Dosud mohl mág způsobovat magické zranění dvěma způsoby: kouzly nebo holemi. Co kdyby se v budoucnu objevil protivník s vysokou magickou odolností? Přesně tak. Chci, aby mágové měli také přístup k fyzickým zraněním, a to není všechno. Mnoho hráčů "padlo do pasti" tím, že si mysleli, že hole jsou dostatečně silné na to, aby prošli hrou. Zdůrazňuji, že se jedná o mága s holí. Volili cestu mága, který bojoval většinu hry s holí, rozvíjeli maximální manu místo inteligence, což vedlo následně k problémům. Hole díky magickým zraněním neměly tak dobré škálování se silou jako ostatní zbraně.
Magické zranění -> Fyzické zranění:
Po změnách na fyzická zranění budou mít hole mnohem lepší škálování se silou. Hra s holí by měla vynikat tím, že hráč bude ovládat stejně dobře kouzla jako zbraně. Samozřejmě byla upravena fyzická zranění holí. Předtím činila vždy 5 fyzických zranění.
Požadavky Maximální many -> Inteligence u holí:
Nyní má mág jasně vytyčenou cestu, kterou má následovat. Díky tomu bude mág moci snadněji přecházet mezi kouzly a zbraněmi.
Svitky a hole:
Dříve hole dávaly bonus k síle kouzel ve výši 33 % hodnoty, což znamenalo, že za každých 6 bodů zranění holí jsme získali 2 body síly kouzel. První hůl, kterou jsme mohli koupit, měla 36 bodů zranění, což se překládalo na dalších 12 bodů síly kouzel. To vedlo k nutnosti mít hůl, aby kouzla a svitky způsobovaly slušné škody. Snížil jsem tyto hodnoty, aby hole nebyly nutností, ale doplňkem ke kouzlům.
[Výcvik a její náklady]
V průběhu patchů byly náklady na rudu postupně snižovány, až do té míry, že od verze 1.0.1 činil náklad na 5 VB 250 hrudek rudy. Náklad byl snížen na hodnotu 100 hrudek. Přesto to způsobovalo problémy v počátečních fázích hry. Proto byla pevná hodnota nákladů změněna na rostoucí!
od 1 do 30 - 5 hrudek za 1 VB
od 31 do 60 - 10 hrudek za 1 VB
od 61 do 90 - 15 hrudek za 1 VB
od 91 do 120 - 20 hrudek za 1 VB
od 121 do 150 - 25 hrudek za 1 VB
od 151 do 180 - 30 hrudek za 1 VB
Minimální práh byl zvýšen na 120 bodů a maximální byl snížen na 180.
Nový systém je přátelský k počátečním fázím hry, kde se na konci náklady zvyšují. Nakonec, i po celkovém přepočítání, hráč ušetří nějaké peníze.
[Zbraně]
Cena zbraní byla opět upravena. Určitě zkontrolujte ceny u obchodníků!
[Šperkařství]
Již nevyžaduje kovářství, takže každá třída má volný přístup bez nutnosti vynakládání VB. Otevírá to více možností pro našeho šermíře!
[Ovládání zbraní]
Kritická zranění byla snížena z 300 % na 200 %. Nyní učení se ovládání zbraní zvyšuje % násobek zranění o následující hodnoty: 25 % / 25 % / 50 % (Celkem: 300 %). U střelných zbraní je bonus v podobě několika procentních bodů šance na kritický zásah!
[Dovednosti]
Požadavky pro Akrobacii a Plížení byly změněny. Nyní vyžadují odpovídající atribut a rudu. Náklady na VB byly sníženy z 5 na 0 bodů. Nyní může každý splnit úkol pro Fingerse!
[Nové povolání]
Bojovník s pěstmi. Ano! Nyní je to možné díky unikátnímu šperku! (jako v Archolosu)
Comments